2013年1月18日金曜日

あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマー

。本当に,いろんな抜け道や戦術を駆使して,cabal rmt,後に起こるギルド間戦争なんかも戦いましたから。 :  まぁ実際,「Ultima Online」が後に続くオンラインゲームの基礎を築いたことは確かですよね。それは,その後に出てくる「EverQuest」とかにも受け継がれていって,最終的には「World of Warcraft」に行き着くわけですけど。 佐野氏:  「EverQuest」や「World of Warcraft」もよいゲームでしたよね。 「Ultima Online」の初期では,開発者であるLord BritishことRichard Garriott氏(Ultimaシリーズの生みの親)がゲーム中で暗殺されてしまう事件もあった。そのくらい,Lineage2 RMT,ゲームの中の世界は無法地帯だったのだ。ちなみに暗殺されて以降,Garriott氏は,自身のキャラクターに「invulnerable」(=無敵)属性をつけることを忘れないようにしたという 「EverQuest」が失敗した理由 川上氏:  僕は「EverQuest」を遊んだことがないんだけど,あれは何が面白かったんですか? 佐野氏:  「Ultima Online」はいろんな意味でゆるいというか,プレイヤーは何をしてもいい,みたいな自由度が面白いゲームだったんですけど,一方で「EverQuest」は,戦士なら戦士,魔法使いなら魔法使いで,役割分担がはっきりしているゲームで。 中野氏:  ゲームとしてかなりカッチリ作ってあるというか。連携プレイが命みたいなゲームでしたよね。 川上氏:  「Diablo」とか「モンスターハンター」に近い感じ? 佐野氏:  いや,全然違いますね。「Diablo」とか「モンスターハンター」は,まだそれぞれが勝手にプレイしていて,その中でゆるい連携があるみたいなゲーム設計なんですけど,「EverQuest」は,パーティのプレイヤーがきっちりと自分の役割を果たさないと,即全滅みたいなゲームなんです。 :  「Ultima Online」と「EverQuest」は,同じオンラインRPGというジャンルの中では対極に位置する作品ですよね。 川上氏:  そんなに厳しい内容でついていける人はいたんですか? :  あまりいなかったんじゃないかな。確かに一時代を築いた作品ではありますが,やっぱりマニア層止まりだったという印象ですよね。 コアゲーマーを中心に人気を集めた「EverQuest」は,広大なゲームの世界をフル3Dで描いた先駆的なMMORPGだった
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