。 ゲームセンターにはメルブラでお世話になっていますし,DQ10 RMT,僕らの世代はカプコンやSNKのアーケードゲームで育った世代でもある。業界への恩返しという意味も,少なからずあって,アーケードで出すことにしました。 : 最終的には,セガの「ALL.Net P-ras MULTI」を使った配信となりました。 なりた氏: アーケードはアーケードで,もう基板売りができる時代ではないので。あまり多くはない選択肢の中からの消去法ではありますが,結果的には良かったんじゃないかと思います。幸いにも,今のところ数字的にも悪くないみたいですし(笑)。 MELTY BLOODからの脱却。アンダーナイト インヴァースが目指したもの : 格闘ゲームとしてのUNIについて,もう少し聞かせてください。先ほどチューニングに関しては自信がある,というお話をされていましたが,本作はどんなゲームを目指して制作されたのでしょうか。 なりた氏: 吉原が最初に企画書に書いてきたのは,メルブラとは違うゲームを作りたい,というものでした。厳密に言えば,完成したUNIは企画当初と違うものになっていますが,その意思はかなり反映されていると思います。 : メルブラといえば,「地上のコンボからエリアルに行って,最後は空中投げで締める」というような,空中戦重視のゲームですよね。それとは違う方向性を目指したかったということですか? フランスパン バトルプランナー 芹沢鴨音氏 芹沢鴨音氏(以下,芹沢氏): そうです。空中戦ではないということは,つまり地上戦をやろうぜってことで。3D格闘ゲームならほかの道もあったでしょうが,2Dだと自然にそうならざるを得ないというか。 : プレイした感想では,確かに地上での立ち回りが重要と感じました。 芹沢氏: メルブラは「ジャンプしてから読み合いが発生する」ゲームで,当時はそれが新鮮でウケたんだと思うんです。けれど,ここでまた同じ事をやってしまうと,既存のプレイヤーいわゆるメルブラ勢しかついてこられないゲームになってしまう,aion RMT。 : UNIで新たな新規プレイヤーを増やしたかったと。 芹沢氏: ええ。もちろん,これまで支持してくれたメルブラ勢を無碍にするわけではなく,操作感など,あえてメルブラに近づけている部分もあります。ただメルブラと比べると,ジャンプはフワフワしていますし,特定のキャラクターを除いて2段ジャンプも空中ガードもありません
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